유니티

1. 포톤 입장한 플레이어 닉네임 가져오기 using UnityEngine; using Photon.Pun; // new using Photon.Realtime; // new using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ConnectedPlayerInfo : MonoBehaviourPunCallbacks // new { // 입장한 플레이어 정보를 담는 리스트 public Player[] joinedPlayers; private void Update() { print("플레이어 리스트 : " + PhotonNetwork.PlayerList); foreach(var player in PhotonNetwork.PlayerL..
로그인 씬에서 이메일과 비밀번호를 작성해야 로그인 버튼이 활성화 되도록 해보겠다. 코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using Unity; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class OnBoardingManager : MonoBehaviour { public Button loginBtn; public TMP_InputField emailInput; public TMP_InputField passwordInput; private void Start() { loginBtn.interactabl..
주의 : 개발하면서 들었던 생각과 잡담이 많으며 제가 개발한 것이 아주 비효율적일 수 있습니다. 댓글 환영 프로토 발표가 끝났다. 이제 곧 알파 발표가 있어서 기능적인 구현을 모두 마쳐야한다. 그래서 오늘은 캐릭터 창을 새롭게 만드려고한다. 작업 흐름은 아래와 같다. 1. 플레이어가 캐릭터를 선택하면, 캐릭터 정보를 로컬에 저장한다. 2. 캐릭터 선택 후 게임 진입 버튼을 누르면 ConnectionManager에서 캐릭터를 생성한다. 3. 그리고 생성된 캐릭터에 들어있는(?) PlayerManager에서 플레이어가 선택한 게임 캐릭터의 정보와 일치하는 캐릭터만 활성화 시키고 이전에 설정한 닉네임 값이 있으면 닉네임도 설정해준다. 1. 플레이어 캐릭터 선택 후 캐릭터 정보 로컬에 저장 해당 캐릭터를 클릭하..
플레이어가 재료를 썰면 진행바가 만들어 지면서 바가 착착착 쌓이는 UI를 만들어보도록 하겠습니다. 이번엔 대장님 도움 없이 만들었습니다. 적극 칭찬!! 🕹️ 조건 1. 플레이어가 재료를 썰면 진행바가 찬다. 1.1. 재료는 총 5회 썬다. 1.2. 진행바는 초록색이다. 2. 진행바가 가득 차면 사라진다. 2.1. 플레이어가 인지 가능한 시간동안 UI 노출이 되다가 사라진다. 🕹️ UI 생성하기 1. Progress bar UI 만들기 UI > Slider로 만들어주고, Handle Side Area를 Awake(false)로 해준다. 왜냐하면 사용 안할거니깐! 🕹️ 스크립트 작성하기 1. Progress bar.cs 작성하기 using System.Collections; using System.Colle..
UI를 아무리 이동시켜도 움직이지 않았던 분들 계십니까? 저는 유니티 뉴비로서 해당 문제에 직면하고 이틀은 머리를 싸맸는데요, 모든게 해결됐습니다. 코루틴을 아십니까? 프레임을 다루는 작업을 하기 위해선 코루틴이라는 친구와 친해져야합니다.(난 싫은데) 👾 문제점 스페이스를 누르면 오프닝 UI가 위로 올라가는 기능을 구현하고 싶었다. 하지만? using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; // 스페이스를 누르면 // Start UI가 위로 부드럽게 이동한다. public class StartGame : MonoBehaviour { public GameObject startU..
유니티의 생명주기는 진짜 복잡하고 어쩌고 저쩌고 많은데, 딱 몇가지만 추려서 정리를 해봤다. 내가 이해한대로 글을 바꿔서 적은 것이니, 아래에 참고 할 글을 더 첨부 하겠다. 🌿유니티 생명주기 1. Reset 2. Awake 3. OnEnable 4. Start 5. FixedUpdate 6. Update 7. LateUpdate 8. OnDisable 9. OnDestroy 10. ApplicationQuit 🌿생명주기별 설명 1. Reset Hierarchy창에서 Object를 Reset 2. Awake Reset 후 딱 한 번 실행된다. Reset(초기화) 후 진행되는 것이기 때문에 GameObejct.Find()와 같은 함수를 사용하기 좋다. Coroutine은 사용이 불가하다. 3. OnEnab..
1. 씬 분리하기(씬 만들기) 캐릭터 선택창을 만들기 위해서 씬을 분리했다. 프로젝트에서 Scenes 폴더를 만들어준다. 그리고 위와같은 방법으로 씬을 만들어주면 끝... 노올랍게도 너무 쉬워서 그런지 아무도 안알려줘서 혼자 30분 이것저것 만져봄. 새 프로젝트까지 만들어봤는데 알고보니 동일 프로젝트에서 씬을 바꾸면 된다더라고~ 해당 씬을 더블클릭 해주면 노올랍게도 새로운 씬 등장~ 씬을 분리하는 방법은 협업시에도 유용하게 쓰인다니 잘 알아두는게 좋을듯 2. 씬 전환하기(feat. 기존 씬으로 돌아가기) File > Open Scene > 들어가고 싶은 scene 파일 선택 진짜 쉬운데, 나는 씬 없어져서 광광 울었다고한다.
// 인스턴스 public static GameManager Instance = null; public void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } }​ Application.CancelQuit(); 나는 위 코드만 있으면 게임이 알아서 멈추고 어쩌고 하는줄 알았다. 검색을 해봐도 이런 코드만 주구장창 나오는데 저게 아니면 유니티 자체를 종료해야하니(그러면 안됨) 어떻게 해야할지 몰라서 삽질을 좀 해보기로했다. 👾진행 순서 1. 게임 오버 UI 생성(옵션 화면 : GameOver, 다시 하기, 게임 종료) 2. GameManager.cs에 스크립트 작성 3. 적용 👾구현 1. 게임 오버 UI 생성(옵션 화면 : GameOver, 다시 하기, 게임..
이동식이
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