동식이 취업시키기 작전/Unity

Unity를 하다보면 Slider UI를 만들게 됩니다. 핸들? 너무 크고 못생겼어. 없애도 되나?핸들 없앴더니 왜 Fill Area가 가득 안차지?Slider 커스텀 하고싶은데 어떻게 하지? 초반에 이런 고민을 정말 많이 했습니다. 그래서 제가 고민하고 결국 해결된 것들에 대해서 설명해보겠습니다. 1. Slider 커스텀Slider UI를 생성했다면, 위와 같이 Background, Fill Area, Handle Slide Area가 생성 될 것입니다. Background는 슬라이드 뒷 배경입니다. Fill Area가 줄어들면서 보이는 영역이죠.Fill Area는 채워지는 부분입니다.Handle Slide Area는 슬라이드를 조절 할 수 있는 핸들이 부착되어 있습니다. 핸들은 유니티를 실행하면 Ga..
저 엑셀파일 저장하는거 부터 한글 다 깨지고... 첫 도전은 오래 걸리고 낯설고 힘들지만 그 과정에서 인내를 얻고 끝에는 뿌듯함과 앞으로도 할 수 있을거란 자신감을 갖게 되는 거 같습니다. 누가 보면 거창한걸 개발한 것도 아닌데 호들갑 떤다 말할 수 있지만, 어찌보면 작은 것에 용기를 얻어가는 것이 초심자에게 주어지는 행운이 아닐까 생각합니다. 저처럼 시간 낭비하지 않도록 누군가의 길잡이가 되어주겠다는 마음으로 글을 적어보겠습니다.엑셀파인, csv파일을에서 데이터를 추출하는 이유?게임을 만들다 메뉴를 창조 할 때가 왔습니다... 타이쿤 게임을 만들다 보니 디저트 양만 70가지가 넘어가더군요.. 이 많은걸 하나하나 메서드별로 분리해서 switch문으로 enum을 구분한다? 말도 안된다고 생각했습니다. 계속..
프로세스(프로그램)이 메모장, 크롬, MMORPG 게임이 실행되고 있다고 가정하자. 각 프로그램에는 쓰레드가 존재하고 메모장에 1개, 크롬에 1개, MMORPG에 2개가 있다. CPU의 코어는 한번에 하나의 쓰레드만 동작시킬 수 있는데, 만약 1개의 코어라면? 각 쓰레드를 굉장히 빠른 속도로 이동하며 프로그램을 동시에 돌아갈 수 있도록 만든다. 코어가 2개라면? 2개의 코어가 굉장히 빠른 속도로 이동하며 프로그램을 동시에 돌아갈 수 있도록 만든다. 가장 좋은 방법은 코어와 쓰레드의 개수를 일치시키는 것이다. 코어가 굉장히 빠른 속도로 쓰레드를 돌아가며 프로그램을 실행시키는 것보단 하나의 코어가 하나의 쓰레드에 집중하며 프로그램을 실행시키는 것이 효율 차원에선 이득이다. 간단하게 쓰레드에 대해서 알아보았으..
에셋을 다운받아서 맵에 배치했더니 캐릭터가 어둡게 나오는 현상이 생겼다. 이전 프로젝트 때는 아트분께 말씀드리니 다 해주셔서 해결방법을 알지 못했다. 그래서 에셋 판매자의 소개글을 살펴봤더니 Built-in과 URP에 대한 설명이 적혀있었다. Built-in을 URP로 변환하려면? From Built-in to URP폴더를 사용하고 Materials 폴더를 덮어쓰기 하라고 적혀있다. 그런데 텅 비어있다. 고민을 하다가 이런 상황일 때는 Material을 수정했던 거 같아서 캐릭터 body에 있는 Material을 수정했다. Main Color가 회색이 되어있길래 흰색으로 변경했더니 내가 원하는 색이 나왔다. Built-In Render Pipeline 유니티의 오래된 렌더링 시스템. 다양한 그래픽 기능과..
로그인 씬에서 이메일과 비밀번호를 작성해야 로그인 버튼이 활성화 되도록 해보겠다. 코드 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using Unity; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class OnBoardingManager : MonoBehaviour { public Button loginBtn; public TMP_InputField emailInput; public TMP_InputField passwordInput; private void Start() { loginBtn.interactabl..
주의 : 개발하면서 들었던 생각과 잡담이 많으며 제가 개발한 것이 아주 비효율적일 수 있습니다. 댓글 환영 프로토 발표가 끝났다. 이제 곧 알파 발표가 있어서 기능적인 구현을 모두 마쳐야한다. 그래서 오늘은 캐릭터 창을 새롭게 만드려고한다. 작업 흐름은 아래와 같다. 1. 플레이어가 캐릭터를 선택하면, 캐릭터 정보를 로컬에 저장한다. 2. 캐릭터 선택 후 게임 진입 버튼을 누르면 ConnectionManager에서 캐릭터를 생성한다. 3. 그리고 생성된 캐릭터에 들어있는(?) PlayerManager에서 플레이어가 선택한 게임 캐릭터의 정보와 일치하는 캐릭터만 활성화 시키고 이전에 설정한 닉네임 값이 있으면 닉네임도 설정해준다. 1. 플레이어 캐릭터 선택 후 캐릭터 정보 로컬에 저장 해당 캐릭터를 클릭하..
color에서 a(알파)값을 변경하고싶을 때가 있을건데요, 결론부터 말하면 안된다. color값은 RGBA가 같이 들어오는 컴포넌트이기 때문에, color.a = 0.5f같은 명령어는 에러가 발생한다. 그래서 color.a가 아니라 오퍼시티값이 변경된 값을 덮어씌워서 적용을 해야한다. 예시) Color c; IEnumerator CoImgMaxSize() { print("이미지를 입장 사이즈로 변경하는 중1"); while (imgGo02.rectTransform.localScale.x
이동식이
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